Brincadeiras Tradicionais: simples e divertidas
Quem disse que criança não gosta de brinca de amarelinha e queimada?
Incentive seu filho a se divertir longe do computadore e do videogame nessas férias.
As brincadeiras tradicionais desenvolvem o corpo e a mente infantil, além de serem uma ótima opção de lazer.
Relembre, aprenda e ensine seu filho a brincar, sozinho ou em grupo.
Escolha uma bincadeira e divirtam-se:
1) Amarelinha - com giz, desenhe no chão o diagrama da amarelinha. A base é o céu e a última área é o inferno. Para brincar, o jogador fica no céu e lança uma pedra, mirando o número 1. Se acertar, pula em um pé só no número 2 e depois no 3. Em seguida, pula colocando um pé no 4 e outro no 5. Pula de novo com um pé só no 6 e pisa com os 2 pés fora do inferno. Para volta, faz a mesma coisa, abaixando em um pé só para pegar a pedra que ficou no número 1, pulando depois para o céu. Começa de novo só que desta vez a mira da pedra é no 2, e assim por diante.
O jogo vai ficando mais difícil quando tem que mirar o 4, 5 e 6. Se não aceta a mira, passa a vez paa o próximo jogador. Se desequilibrar e cai, também. Quem sai do jogo, quando volta, começa de onde errou.
2) Barra manteiga - separe a tuma em 2 times, que devem ficar sepaados a uns 8 metros de distância. Os jogadores ficam um ao lado dos outros, fomando uma linha, com as palmas das mãos viradas para cima. Um jogador vai até o time adversário e bate com a palma da mão direita nas mãos dos jogadores do outro time. Ele vai batendo de leve nas mãos de todo mundo e, de repente, dá um tapão na mão de alguém e corre de volta para o seu lado do campo. O tapão é a senha. Quem levá-lo, tem que correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. Se conseguir, leva o jogador para a sua equipe e vai bate nas mãos do outo time. Ganha quem conseguir trazer mais advesário para a sua equipe.
3) Cabra cega - as crianças formam uma oda e ficam de mãos dadas. Quem fo escolhido paa ser a cabra-cega fica com os olhos vendados e vai para o meio da roda. A caba-cega tem de agarar uma das crianças que está na roda, e ninguém pode ficar paado: ou seja, quem estiver do lado para onde a cabra-cega estiver indo, tem que fugir, e quem está do outro lado, avança. Se a cabra-cega for esperta, consegue pegar alguém que está atrás dela. Se a corrente da roda quebrar, o jogador que estiver do lado esquedo de quem soltou a mão, fica sendo a cabra-cega, e a brincadeira começa novamente.
4) Queimada - dois times se colocam um em cada lado de um espaço grande, como uma quadra de espotes. Quem fica com a bola tem de "queimar" alguém do outro time acertando-o com a bola. Se conseguir, o queimado vai para a cadeia. Cada time tem sua cadeia, que fica atrás do seu lado da quadra. Se o queimado agaar a bola, pode correr e tentar "queimar" um inimigo. Quem está na cadeia também participa: o queimador pode jogar a bola paa alguém da cadeia, para a pessoa "queima" o inimigo por ele. Se o peso conseguir, volta correndo para seu time. Ganha quem conseguir prende todos os adversários.
5) Taco - é peciso dois tacos ou pedaços de madeira, uma bola pequena tipo de tênis e dois objetos para marcar as áreas (pedaços de madeira, garrafas de refrigerante ou qualquer outra coisa), que são colocados nas extremidades dos campos. Cada campo tem de ser bem comprido. Para dividi o espaço de cada time, passe uma linha entre eles. Os marcos ficam no fundo.
São 2 times, cada um com 2 jogadores. Um time é o da bola, o outro é o do taco. Em cada campo fica um jogado de taco e um de bola. O time da bola joga primeiro, tentando acerta o maco, que é defendido pelo jogado do taco. Ele tem de rebater a bola o mais longe possível, para que o jogador da bola demore para buscá-la. Assim, os jogadoes do taco têm tempo de fazer ponto. Enquanto o outro time corre para pegar a bola, os jogadores do taco vêm correndo para se encontrar no meio do campo. Quando se encontram, cuzam os tacos, batendo-os uns contra os outros. Cada cruzada de tacos vale dois pontos. Eles podem fazer isso mais de uma vez, se der tempo de voltar a seus lugares e correr de novo para o meio do campo antes que o outro time pegue a bola. O objetivo é marcar 24 pontos. Nessa hora, os jogadoes do taco derrubam seus marcos no chão, correm para o meio do campo, cospem cada qual no seu taco e cruzam-nos numa batida.
6) Bola na parede - esse jogo é fácil. A criança tem que lançar uma bola contra a parede sem deixá-la cair no chão. A dificuldade está em cada lançamento, já que o jogador tem de jogar a bola de um determinado jeito, dizendo uma palava, assim:
- primeiro! (joga a bola e a segura de volta);
- seu lugar! (joga a bola e a segura sem sair do lugar);
- sem rir! (joga a bola e a ssegura sem ir);
- sem falar! (joga a bola e a segura com a boca fechada);
- uma mão! (joga a bola e a segura com a mão direita);
- a outra! (joga a bola e a segura com a mão esquerda);
- uma palma! (joga a bola, bate uma palma e a segura);
- duas palmas! (joga a bola e bate duas palmas e a segura);
- pirueta! (joga a bola, enrola os braços e a segura);
- trás parra frente! (bate uma palma atrás e outra na frente antes de segurar a bola);
- quietas! (bate nas coxas com as palmas das mãos, antes de segurar a bola).
Pode ser jogadosozinho ou em grupo. Se a criança jogar sozinha, cada vez que errar tem de começar tudo de novo. Se não, passa a vez quando errar. Ganha quem fizer primeiro a sequencia até o fim.
7) Passa anel - primeiro, escolha quem vai ser o passador de anel. Ele põe o anel (ou outro objeto pequeno) ente suas mãos, com as palmas encostadas uma na outra. Os outros jogadores ficam um ao lado do outro formando um círculo, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel. O passador passa suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadoes, o passador pegunta a um deles: "Quem ficou com o anel?". Se a pessoa acetar, é o novo passador. Se não, paga o castigo que os jogadoes escolherem. O passador repete a pegunta até alguém acertar.
8) Cinco Marias - primeiro é peciso encontrar cinco pedras de tamanho semelhante ou produzi cinco saquinhos. Para fazer os saquinhos, corte dez pedaços de tecido medindo aproximadamente 4x3cm. Costure os 3 lados, deixando uma abertura para colocar o recheio. Encha cada saquinho com grãos de arroz, feijão ou outro grão pequeno, e costure o último lado. Os saqauinhos não devem ficar muito cheios.
Como jogar: a brincadeira pode ser feita em dupla ou individualmente. Use cinco saquinhos ou pedrinhas arredondadas.
1ª etapa - jogue as cinco marias no chão, escolha uma delas e jogue para o alto enquanto pega uma das quatro, sem tocar nas demais. Espere a que está no alto cair também na mesma mão. Repita o jogo com todas as outras que estão no chão.
2ª etapa - jogue as cinco marias e, em seguida, pegue de novo uma delas. Jogue o saquinho para o alto e, agora, pegue de os demais de dois em dois, sem tocar no outro par.
3ª etapa - jogue as cinco marias no chão e pegue uma delas. Jogue o saquinho para o alto e pegue primeiro um e depois três, de uma só vez.
4ª etapa - jogue as cinco marias e pegue uma delas. Jogue-a para o alto e, enquanto ela cai de volta, pegue as quatro de uma só vez, aparando rapidamente também a primeira.
5ª etapa - com todas as pedrinhas na mão, jogue uma delas para o alto e deixe no chão as quatro restantes. Volte a aparar a que foi jogada para o alto.
6ª etapa - com todas as pedrinhas na mão, jogue uma para o alto e colque três no chão. Apare a que foi jogada para o alto. Jogue de novo uma pedrinha para o alto, deixe a outra no chão e apare a que foi para o alto.
7ª etapa - com todas as pedrinhas na mão, jogue uma paa o alto e deixe duas no chão. Apare a que foi jogada para o alto e jogue de novo, para deixar as 2 restantes no chão e esperar a que foi ao alto e jogar de novo.
8ª etapa - com todas as pedrinhas na mão, jogue uma para o alto e deixe uma no chão. Apare a que foi ao alto e repita até deixar todas no chão e aparar a que foi ao alto de novo.
Para conta os pontos: coloque as cinco pedrinhas na palma da mão, arumando-as umas sobre as outras. Jogue todas para o alto e apare quantas conseguir com o dorso da mão. Lance novamente para o alto. O que você conseguir aparar com a palma da mão é o número de pontos feitos na série. O número de pontos a ser atingido deve ser combinado entre os jogadores antes do início do jogo.
9) Salada saladinha - a ordem é que cada um pule de 1 até 100, enquanto a corda estiver sendo tocada cada vez mais rápido. Os jogadores acompanham as batidas da corda, enquanto cantam:
"salada, saladinha
bem temperadinha,
azeite, vinagre, sal,
pimenta, querosene e
foguinho!"
Aqui, os tocadoes devem acelear as batidas de corda e contar: 1, 2, 3, 4, 5, 6, ...100. Os puladoes que alcançaem os maioes números substituirão os tocadores.
Fonte: editora abril - especiais - crianças
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